读后感是我们深入思考的桥梁,连接文字与心灵的契合,我们在阅读后产生了许多强烈的读后感,吾优心得网小编今天就为您带来了德的游戏读后感7篇,相信一定会对你有所帮助。
德的游戏读后感篇1
我,一个异想天开的小男孩;一个酷爱运动的小男孩;一个聪明伶俐的小小男孩……
这么一个聪明的我,还总会问一些机灵古怪的小问题,弄得爸爸妈妈不知所措,比如:先有鸡还是先有蛋?世界上有多少只鸡?世界上有多少片树叶……哈哈!好玩吧!
最近我阅读了一本书——《让孩子着迷的77x2个经典科学游戏》。这本书让我懂得了很多科学物理现象,使我受益匪浅。
先来讲几个我最喜欢的小游戏吧!请大家洗耳恭听!
无法踮起脚的试验:让一个人面对墙壁站立,并使脚尖紧紧地抵住墙壁,然后,让他踮起脚尖,他却踮不起来。
果不其然,我按书上的方法办,确实无法做到,我真的抬不起左脚也无法踮起脚。这是为什么呢?原来人要向一个地方倾斜,重心就需要转移,但两个试验中,人贴墙重心无法移动,所以人就会不能倾斜,这些科学游戏真是神奇啊!
还有一个简单又方便的小游戏——“一指神功”也很吸引人。你坐在椅子上,让爸爸或者妈妈过来,让他们用食指顶住你的额头,你再试着站起来,但无论你怎么用力就是站不起来。可是,这是为什么呢?原来啊人要从椅子上站起来,首先上半身要前倾,把身体的重心移到前面,然后才能借助双脚用力把身体撑起来。但是头部一旦被手指抵住,身体就无法前倾,自然也就站不起来了。这个游戏步骤简单,我建议你马上可以回家去试一试哦!
通过阅读《让孩子着迷的'77×2个经典科学》这本书,让我从另一个全新的角度认识了科学,再次深深地领略到科学的神秘魅力,再次情不自禁地为科学所着迷。这本书对我今后的课堂学习肯定会有很大帮助,我希望在自己的引领下,我的同学们都能爱上这本书,深深领会这本书其中的奥妙。
德的游戏读后感篇2
前几天,我按着老师给我们的推荐书目表,在一家书店的柜台上找到了这本书——《威斯汀游戏》。这本书的书名很新颖,我二话不说便买下了这本《威斯汀游戏》。
这本书的内容精彩无比,过程一波三折,结果又令人匪夷所思。这本书讲的是一位富翁威斯汀先生留下了一份价值两亿美元的巨额遗产。在给十六位继承人的遗嘱中他提到他是被谋杀的,并且在给十六位继承人的遗嘱中承诺如果有人可以找出谋杀了他的.凶手而且为他复仇,就可以得到他的全部遗产——非常诱惑人的两亿美元。为了得到这份遗产,十六位继承人各怀心事,通过威斯汀先生留下的耐人寻味的线索,分析彼此之间与威斯汀先生的关系,尔虞我诈,层层逼近,最后又团结一致,大家终于找出了那个“凶手”。可是,“凶手”真的杀死了威斯汀吗?而威斯汀自己又有着几重身份呢?
读了这本由埃伦-拉斯金撰写,在1979年荣获纽伯瑞儿童文学金奖的世界名著——《威斯汀游戏》,我从本书的字里行间都能读出威斯汀老先生的良苦用心——他不仅是要寻找一位继承人,还是要看看自己的朋友们,并让他们明白团结的可贵。读了这本书,我明白了许多道理:在困难时刻,大家不能各怀心事,而是应该团结起来,一起去面对困难,这样才能获得最终的胜利。
德的游戏读后感篇3
这学期我读了一本让我早已心驰神往的书——《安德的游戏》,这是一本科幻小说,非常有趣,作者是美国科幻作家奥森斯科特卡德,书中图文并茂,让我爱不释手、如痴如醉。
这本书主要讲述的故事发生在未来,当时地球已经两次遭遇过虫族的进攻,国际舰队认为必须在世界各地寻找天资聪颖的孩童,并在孩童身上装上监视器,在达到他们所认为合格的条件下将他们送往“战斗学校”进行训练,目的是人类在与虫族的战斗中取得胜利。故事中的主人公是一个叫安德的小男孩儿,他是一个神童,很早就表露出他的天才和智慧,因为其出生不合法,而且性格孤僻等因素,所以从小就受尽了众人的白眼和欺负,后来他进入了战斗学校,在一系列模拟战斗中,安德脱颖而出,从一名小兵变成了战队长,后又被录取到高级指挥学校,在这里每次训练都极度考验着安德的意志和忍耐力,而且游戏的难度和压力一次比一次大,安德幼小的心灵也面临着一次又一次常人根本无法承受的考验,他几乎处于崩溃的边缘,但是,天才就是天才,他抵挡住了一切现实与心灵的风暴,并最终打败了虫族。
通过读这本书,我受益匪浅,回味无穷,特别对我们青少年是很有教育意义的,虽然我们无法拥有安德的天才,但他那不服输,奋发向上的精神,遇事忍耐值得我们学习,安德是我们的好榜样,我们要牢记“世上无难事,只怕有心人”这句名言,不向困难低头,要迎刃而上,知难而进,奋发向上,长大后争取做一个对国家和社会有用的人。
德的游戏读后感篇4
这是一本著名的科幻小说,在发表当年获得了雨果奖和星云奖的双料冠军。虽然书名仿佛小孩的童话书,可是翻开看过才知道是一本儿童看不懂的小说。虽然看过的人一定会赞“好”,可是真正好在哪里还真不好对别人解释。全书几乎都在讲一间位于太空的战争学校,住在那里都是不超过12岁的天才儿童。这座学校就和它的名字一样严酷,学生们大多数时候毫无友情,相互争斗。本书的主角安德从六岁进入学校以来,在教官的策划下被孤立,被打,被嘲笑,却在这个过程中得到了友情,学会了为人处世,成为一个肩负起地球命运的军人。战争学校虽然不在地球上,可是其中炎凉的事态,可怕的人性,都影射出读者身边的现实世界,令人往往在阅读时感到难以接受。可以说读者的心灵随书中人的冒险经历一起改变着。
本书的结尾可以说是颠覆性的,令人吃惊。吃惊过后又引发深思。人生的意义无法被任何人评判,因此走自己的道路,成为自己想成为的人,那才是最幸福的。安德的天生正义善良的性格,与战争杀虐永远不相合,这就是对书中他的痛苦的解释。
作者给了他一个幸福的结局。在远离地球的地方平静地住着,最后要和他爱的人一起在宇宙里冒险,这个结局令我这个读者松了一口气,毕竟安德已经被太多的人恨,被太多的人操纵了。我仍然对作者有小小怨言,书的真实感有点虚,还有,书中残酷的没有正义的生活真折磨读者啊。书的其它续作我还没有看。我很期待,不知道还能向安德学到什么。如果感兴趣的同学,不妨找来来看看吧!
德的游戏读后感篇5
这部电影主要讲了安德·维京的一个个游戏。他在一个超大的太空学校训练,而他的长官一直在监视他们的练习,想在其中选出一个最优秀的人去高级指挥官学校,最终安德被选上了。经过多次训练,安德去对抗外星虫族,最后毁灭了那个虫族星球。但安德一直以为是模拟战争,所以他感到十分悲伤,因为他毁灭了一个种族。后来,他亲自向已经快要死去的虫族蚁后道歉。奇迹发生了,长相可怕的蚁后竟变成了一个和善的女孩,而且这个女孩很像安德的姐姐。蚁后叫安德养好她的小幼虫,之后就消失了。安德又有了新目标。
我想,安德不仅有很高的智慧,非常的勇敢,而且还很友善。他用自己的智慧打败了虫族,但又不忍灭了虫族。安德在太空训练时,有件事让我印象很深。那时,他还是个新兵,一天晚上,他无聊地打开电脑,玩了一个心理游戏;一只老鼠面前有两杯酒,巨人说其中一杯有毒,必须选一杯,不然把它吃掉。安德试了两次,老鼠都被毒死了,他意识到两杯都有毒,要想活命只有杀了巨人。第三次,他就让老鼠突然钻进巨人的眼睛,杀了巨人,果然成功了。其实,那时他的长官就已经选上他了。
我们也要做一个勇敢、聪明、善良的人。
德的游戏读后感篇6
?安德的游戏》这本书是我在8月1日开始读的,直到8月的21日才读完,由此可见这本书是多么的厚。这本书只要叙述了一位名字叫安德鲁的美国小男孩大概有15岁出生在地球与虫人的战争中,经过战斗、指挥学校的认可安德鲁被送到了太空的军事学校学习作战与指挥并且开始了他指挥官之路。
在美国文学史上从来没有人能连续下两年之内两次把“雨果”和“星云”两大科幻大作奖揽下来,而本书的作者:奥森·斯科特创造了历史他在两年之内连续揽下了“星云”和“雨果”奖,由此可见在这本书上奥森·斯科特倾注了多少的心血与精力,他用他的一生完成了这本历史巨作。
这本书的作者把人物的形象、心理、特征和动作描写得玲离尽致、活灵活现,让人读的时候仿佛就在读到的场景,震撼人心。作者把主人公安德鲁的每一个动作描写得很细致,比如:用力一挥,抬头仰望,久久的凝视等动作。同时安德鲁的年龄也能在书中的一文一字都能看出来,能让人感到主人公在不断的长大。在书中安德鲁指挥过很多场战争其中有重要的战争,也有并不重要的模拟战争的他每一场都很认真的在指挥,从不马虎,这一点也非常需要我去学习,希望我以后也能成为安德鲁这样的人。
德的游戏读后感篇7
《游戏改变世界》读后感心得体会:
“朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的时候,你还会摸不着头脑。而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。
在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区appstore的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里,玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。
看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在appstore的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。
而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的pc游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为pc游戏界又一颗闪耀的新星。
2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么?
也许这些疑问的答案,就可以从简·麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。
在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放,几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着一点清闲的时光。
在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。
事实上,游戏的兴起正在展示着一个事实:生活中的人们已经受够了现实的不完美。遇到了游戏之后,人们便更加愿意成群结队的逃离现实中的不如意,沉浸在美好的游戏世界中。这里抽出一个小时打几盘王者荣耀的排位赛,那里在周末里给自己个放纵的机会玩个通宵,甚至在春节长假中,恨不得将自己的每一个自由支配的时间都投入到虚拟的空间和游戏中。
严格的说,游戏玩家们并没有放弃过自己的现实。在不玩游戏的时候,他们都有工作、有课业,有着自己在家庭中扮演的角色和需要实践的承诺,游戏本身只是一个无害的消遣而已。然后这个无害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的时间,却让人浑然不觉。
如果工作日的每天晚上花两个小时来玩游戏,加上周五周六的晚上熬夜奋战,一个玩家一周就可以轻轻松松用掉二三十个小时在游戏上“消遣”,抵得上大半份全职工作所能占据的时间了。
于是,想要自我提升和改变的游戏玩家们就决定“再玩游戏就剁手”,或者心里一狠,把游戏彻底的卸载掉。这些方法真的有用么?也许有的时候,卸掉的游戏又会在逢年过节的时候回到电脑中、手机里;更多的时候,市面上的游戏犹如韭菜一般,割了一茬又立刻长出了新的一茬,永远会有很多新游戏正在撩拨着你的内心。人们挣扎于游戏的海洋中,想要爬回自我提升的海滩上,却又经常沉迷游戏而裹足不前。
然而,自我提升和玩游戏真的有不可逾越的鸿沟么?我们如果不玩游戏,又能从哪里得到喘息的机会呢?
活在游戏中,为何如此幸福
不可否认的是,生活在游戏中的世界,我们总是感觉到充实的快乐。然后,游戏世界相比于现实,有什么根本上的不同呢?想要回答这个问题,我们不妨先来了解一下,游戏有什么特征,让它成为了让人一听就心向往之的概念。
明确的目标
在游戏中,我们永远拥有明确的目标。在生活和工作中,我们经常并不知道自己的每一天要如何度过才不算虚度。而时间却不会因为我们的迷惘而稍作停歇,在浑浑噩噩中,也许有些日子就在麻木和重复中度过了。而这种烦恼从来不会在游戏中出现。
游戏的设计者们,为了不同级别的玩家提供了具体而可行的目标。在游戏中,自己下一步要做什么早就已经明确了,玩家们只要凭着自己的喜好进行选择。在不断行动-升级的过程中,玩家们不由自主地被游戏所吸引,并不断地调整自己的参与度,让自己各快的达到目标。
合理的限制
游戏的规则有合理的限制,让人在探索中享受快乐。在游戏中,一些最为明显的目标达成方式是被禁止的,例如用外挂、金手指等。
在这样的规则限制中,我们就不会将自己的精力和注意力花在思考如何“四两拨千斤”的完成目标,而会根据明晰的游戏规则,探索游戏的全过程。并且在这个探索过程中,玩家在遵守规则的同时,也会会专注于用自己的创造力和策略性思维来直面难题,从而提升自己的能力。
反馈系统
游戏拥有非常直观的反馈系统。常见的反馈系统包括点数、级别、得分、进度条等形式来反映,让玩家认识到一个可观的结果。
它可以明确的告诉玩家们,自己和目标的距离有多远,从而避免了玩家迷失在游戏的进展方向中。并且从玩家的心理上说,实时反馈系统也让玩家相信,目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与
游戏也都是玩家们自愿参与的。人的本性是趋易畏难的,但是在选择玩一款游戏的时候,玩家们其实已经首先了解过游戏的内容,并且愿意接受目标、规则和反馈,这就使得玩家在心态上已经做好了准备。并且,玩家们在游戏中一直保持任意参与和离去的自由。
这种自由给了玩家们可以随时控制自己面对的世界,增加了玩家对游戏的掌控感。研究表明,拥有掌控感的玩家们,在面对蓄意设计的高压挑战工作时,也能够依旧保持乐观和投入的热情。
利用游戏心理学,拥有更满意的工作
我们每一天都在渴望满意的工作。刚进入新公司的的时候,大多数热血的员工都会想要在岗位上一展身手,让自己的能力和价值的得到领导的认可。
然而,我们经常在工作中能遇见这样的困扰:拥有满腔热血却不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可开交却看不到结果,又或者有时候失去了努力的动力。
面对这些常见的困扰,我们可以借鉴游戏心理学来让自己在工作中更开心。不妨将自己想象成是一个游戏的设计者,给自己的工作以新的形态:
1、给工作明确的目标。
正如每个游戏都有一个终极目标一样(例如在王者荣耀中达到特定排位,或者在旅行青蛙中集齐各种特产等),我们在工作中也需要给自己定下一个明确的目标。这个目标可以很大,比如想要为人类进步作出贡献;这个目标也可以很具体,例如希望自己可以每年出国旅游。最重要的是,目标让你每天都充满期待,并且相信自己可以在能力范围之内达成。
2、给目标配备详细的可操作性步骤。
一个让人期待的目标可以给工作本身带来好情绪,而详细的可操作性步骤能够让自己达成目标的过程更现实可行。并且,设计可操作性步骤地时候可以不断的细微调整事情的难度。在自己成功完成较前的任务之后,略为增加的挑战性可以激发继续做下一个任务的兴趣和动机,让我们不会因为不停的重复劳动而感到倦怠,也避免了任务太难产生的焦虑或者能力差距感。
3、享受工作的时间。
在人们全神贯注的时候,外界的刺激和声音都不能打扰他们的思路,这种状态就是心理学家们所谓的“心流”。而研究发现,略有挑战性的工作很容易激发“心流”的状态。一旦进入了“心流”的状态,人就会变得专心致志、高度积极、创意勃发,让人想一直停留在这挑战个人能力极限的状态中,获得巨大的满足感。也就是说,能够激发“心流”状态的工作本身,就能给予每个人情感上很大的奖赏。
4、在每一个步骤中都得到反馈。
实时反馈不仅是游戏中一个不可或缺的部分,也是我们在生活中更加了解自己的途径。历经一个艰苦的挑战之后,成功的反馈可以让我们对自己产生自豪的感情。自豪感能激发大脑奖赏回路中三个不同的机构,分泌多巴胺,从而让我们对工作上瘾。并且,即使出现了失误,实时反馈可以让人很快的从失误中学习,更好的向着目标不断前行。
在《游戏改变世界》这本书,作者不仅给出了如何游戏化设计生活的建议,还用很多成功的游戏作为例子,让人感受到游戏对世界的推动,甚至在人类的进化中起到了非常重要的作用。
2500年之前,吕底亚人通过游戏忘记了饥饿的痛苦,从而熬过了饥荒的年代;2006年,英国的《卫报》通过一个网络游戏联结了数万名志愿者,迅速整理出超过一百万份政府文件中政府人员挪用公款的证据,让至少28名议员宣布辞职或者在任期结束后退出政界;而在面向未来的游戏中,人们不断学习到如何面对资源缺乏,以及如何进行超级合作,为明天做好准备。
最后,祝愿大家不仅是自己生活的设计者,更是都是在人类世界中快乐的玩家。
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